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 4\ Les Runes

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The Handler
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MessageSujet: 4 Les Runes   4\ Les Runes Empty01.02.19 23:28
Les Runes
Onglet 1 : Runes Élémentaires
Onglet 2 : Runes Environnementales
Onglet 3 : Runes Cosmiques
Onglet 4 : Runes Immatérielles
Onglet 5 : Runes Corporelles
Onglet 6 : Runes Interdites



Pas de mots, d'incantations ou de vers en latin. Ici, la magie s'emploie par le tracé de runes et chacune a sa fonction.

De tout temps, le Rituel d'Eveil a été nécessaire pour qu'un sorcier puisse utiliser ses pouvoirs. Son origine est confuse, mais remonte à si longtemps qu'on en a presque tout oublié, sauf son procédé. Un procédé aussi simple que dessiner la rune d'éveil en ciblant le jeune sorcier.

Il est d'ailleurs coutume depuis bien des siècles que l'un des parents dessine cette rune, comme une métaphore de la passation de flambeau à la nouvelle génération.

Ainsi, le jour anniversaire de ses 18 ans, un jeune sorcier peut activer ses pouvoirs et doit choisir son mode d'expression runique en dessinant sa première rune aussitôt la rune d'éveil lancée. Ces modes d'expressions sont au nombre de quatre:

La Fresque: Un sorcier ayant choisi ce mode d'expression sera capable de voir le tissu de l'univers, un entrelacement impossible de fils dorés que l'on surnomme "Fresque de réalité", sur laquelle il pourra dessiner ses runes avec ses mains. La Fresque n'est visible que par lui et les autres sorciers.

La Marque: Un sorcier ayant adopté la méthode de la Marque devra tatouer sur son corps les runes qu'il souhaite utiliser, puis tracer à l'aide d'un couteau celle qu'il désire activer en suivant le motif de la rune. L'encre ensorcelée qui sert pour le tatouage permet au sorcier de guérir immédiatement, mais la douleur, elle, est bien présente. Tout comme le sang qui coule.

Le Feu: Cette méthode nécessite trois éléments simples: un papier, un crayon et un briquet. Il suffit alors au sorcier de dessiner la rune sur une feuille de papier, puis d'enflammer la feuille afin d'activer son pouvoir.

La Baguette: Méthode qui nécessite un peu d'artisanat. Pour ce mode d'expression, le sorcier doit sculpter lui-même, à la main, sa propre baguette. La baguette n'est qu'un outil pour le dessin, comme le crayon, et elle sert à tracer la rune dans l'air sous la forme d'une fine fumée opaque. Dans le cas d'une baguette détruite, le sorcier devra en fabriquer une nouvelle.

NB: Ces runes sont exclusivement utilisables par les sorciers. Aucun Exilés ne peut les utiliser, les influencer ou les altérer.



En pratique, certaines runes simples peuvent être dessinées d'un geste et par une seule personne alors que d'autres, plus complexes, nécessiteront le concours de plusieurs sorciers et de plusieurs gestes.

Un geste, selon votre mode d'expression runique, pourra être un mouvement de main ou de baguette, un coup de crayon, ou un coup de couteau.

Pendant que ceux utilisant les méthodes de la Fresque ou de la Baguette pourront dessiner simultanément leur rune à deux mains, mais devront être particulièrement précis en terme de dextérité et de coordination, ceux utilisant les méthodes de la Marque ou du Feu, devront agir en plusieurs fois, plusieurs gestes suggérant plusieurs coups de couteau ou de crayons à la suite afin de dessiner toute la rune dans un ordre précis (toujours de haut en bas et de gauche à droite).

À noter que les runes nécessitants plusieurs sorciers devront être dessinées, en rp, par plusieurs joueurs. Vous ne pourrez pas utiliser des PNJ pour ça. Il vous faudra donc faire un sujet à plusieurs.

Vous trouverez dans ce listing toutes les informations nécessaires à la bonne réalisation d'une rune, y compris comment la dessiner, alors soyez attentif car une rune mal réalisée pourrait vite avoir des effets aussi imprévisibles que problématiques.
Gerbe de flammes
1 pers.1 geste
En un simple geste, vous projetez dans la direction de votre choix une gerbe de flammes pouvant aller jusqu'à 2 mètres de distance. Peu dense, ces flammes ne causeront aucunes brûlures, sinon un simple coup de chaud, mais elles feront malgré tout leur petit effet.

Boule de feu
1 pers.2 gestes
De la main gauche vous dessinez la boule, de la main droite vous symbolisez son lancer. Il ne reste plus qu'à décider de sa trajectoire. Amas de flammes brûlantes, ce projectile de la taille d'un petit ballon pourra parcourir jusqu'à 5 mètres, en une trajectoire droite, pour atteindre sa cible.

Déflagration
2 pers.3 gestes
Ici, chaque personne doit dessiner la rune pour qu'elle fonctionne. Alors seulement une vague de flammes déferlera dans la direction choisie par les deux sorciers. On verra donc une vague de 3 mètres de haut sur 5 mètres de large, qui avancera sur une quinzaine de mètres, selon la concentration et la précision des lanceurs. Ces flammes carboniseront tout, ou presque, sur leur passage.

Emplissement
1 pers.1 geste
Cette rune aussi simple qu'essentielle permet d'emplir n'importe quel récipient d'une eau claire, fraîche et pure, et surtout parfaitement potable. Jusqu'à une grosse casserole, vous ne devriez pas avoir de problème. Au-delà, il faudra vous y reprendre à plusieurs fois. Sans récipient à remplir, cette rune ne fonctionnera pas.

Ébullition
1 pers.1 geste
Cette rune permet de chauffer un liquide jusqu'au stade d'ébullition. Pour une quantité équivalente à une grosse casserole ça ne prendra que quelques secondes, mais plus la quantité sera grande et plus le temps de chauffe sera long.

Glaciation
1 pers.1 geste
De la même façon que la rune juste au-dessus, celle-ci permet de faire tomber la température d'un liquide jusqu'à la glaciation. Pour la quantité d'une grosse casserole ça ne prendra que quelques secondes, mais, encore une fois, plus la quantité sera importante et plus le temps de refroidissement sera long.

Pluie
1 pers.2 gestes
À l'aide de cette rune, vous serez capable de faire tomber une pluie d'intensité moyenne sur une zone pouvant aller jusqu'à 500m² (soit la taille d'un terrain habitable moyen).

Bourrasque
1 pers.1 geste
D'un simple geste, vous voilà aptes à diriger une unique bourrasque de vent, d'une intensité moyenne (entre 90 km/h et 130 km/h), dans la direction de votre choix.

Mini-tornade
1 pers.2 gestes
Cette rune permet de former une tornade de vent de la taille d'une personne, totalement incontrôlable, et qui se dissipera au bout de quelques minutes.

Mur
1 pers.1 geste
Que soit pour arrêter un projectile, se protéger des intempéries ou simplement par amour des murs, cette rune permet d'ériger un mur de roche d'environ 2 mètres de haut sur 3 mètres de large, et d'une épaisseur d'une trentaine de centimètres

Galerie
1 pers.2 gestes
Cette rune permet à son utilisateur de creuser le sol ou n'importe quel minéral. Elle occasionnera un trou d'environ 1 mètre de diamètre, et d'une profondeur de 2 mètres. Pour creuser plus profond, il faudra reproduire la rune.

Faille
2 pers.3 gestes
L'emploi de cette rune permet d'ouvrir le sol en une faille plus ou moins grande. Elle pourra aller jusqu'à 10 mètres de long pour une profondeur avoisinant les 5 mètres. Sa largeur, insuffisante pour avaler quoi que ce soit de particulièrement massif, équivaudra à 1 mètre. Attention, une faille ne pourra être ouverte que dans le sol (terre, goudron, ciment... mais au sol).

Nuage de sable
1 pers.2 gestes
Cette rune permet au sorcier d'invoquer un nuage de sable et de poussière sur une zone de 15m² maximum.

Clair ciel
1 pers.2 gestes
Petite rune bien pratique pour les dimanches grisonnant qu'on voudrait passer dehors, elle permet d'éclaircir le ciel, le rendre bleu et ensoleille, sur une zone max de 500m² (soit la taille d'un terrain habitable moyen). Cette rune ne fonctionnera que sur une météo naturelle (donc pas déjà manipulée) et sur une météo pas trop extrême (aucun effet sur les orages ou les grosses pluies).

Altération de température
1 pers.2 gestes
Cette rune permet de modifier la température de l'air dans une pièce ou une zone de 20m² maximum. De la chaleur caniculaire à la froideur glaciale, c'est la volonté du sorcier qui décide.

Atronach
1 pers.4 gestes
Cette rune complexe permet au sorcier d'invoquer une entité élémentaire (élément au choix) qui obéira à ses ordres et disparaîtra au bout de 10 minutes. Chaque élémentaire a les avantages et inconvénients inhérents à son élément (un atronach d'air ne pourra rien soulever par exemple). Visuellement, tous les atronachs ont une apparence humanoïde d'une taille moyenne de 2m30.

Croissance
1 pers.1 geste
Cette rune permet d'accélérer la pousse des végétaux. Il faudra ainsi à une simple fleur quelques secondes pour atteindre sa pleine maturité, mais cette rune n'est pas infaillible. Plus le végétal sera gros, plus il faudra la dessiner.

Manipulation végétale
1 pers.2 gestes
Cette rune donne au sorcier la capacité de manipuler et faire se mouvoir les végétaux. Que ce soit une branche, une liane, des vignes vierges ou des racines, il en aura le contrôle. Attention cependant, une rune donne l'influence sur un seul végétal.

Influence animale
1 pers.2 gestes
En quelques gestes, le sorcier sera capable de donner des ordres simples à n'importe quel animal. Un seul animal par rune, mais attention plus l'animal sera imposant et fort de caractère, moins la rune sera efficace. Les effets d'influence durent 10 minutes.
Cette rune ne fonctionne pas sur les Loup-Garous.

Lucioles
1 pers.1 geste
Simple, mais efficace, cette rune fait apparaître cinq petites sphères lumineuses qui flottent et suivent le sorcier. Elles sont intangibles, ne sont pas chaudes et ne peuvent pas être dirigées ailleurs qu'autour du sorcier, mais elles peuvent être placées de façon à éclairer dans un angle précis.

Flash
1 pers.1 geste
Crée dans la main du sorcier une puissante source de lumière brute, blanche et particulièrement aveuglante. Le flash ne dure que quelques secondes, mais suffira à déstabiliser n'importe qui.

Éclair
1 pers.3 gestes
De la main du sorcier partira un éclair électrique qui frappera une seule et unique fois dans la direction de son choix. À noter que l'intérieur de la main en question sera immédiatement brûlé au second degré. Manipuler la foudre c'est peu naturel, même pour un sorcier.

Pénombre
1 pers.1 geste
Cette rune permet de plonger une pièce dans une pénombre étouffante qu'aucune lumière ne pourra transpercer. L'effet dure 1 heure.

Silence
1 pers.1 geste
Cette rune a le pouvoir d'étouffer les sons que peut produire le sorcier qui la lance, absolument tous les sons, y comprit sa voix, durant 5 minutes.

Télékinésie
1 pers.2 gestes
Cette rune confère à son dessinateur la capacité de faire bouger les objets par la pensée. Il ne pourra rien soulever de plus lourd qu'une moto et conservera ce don durant 5 minutes.

Empathie
1 pers.3 gestes
Autant humaine qu'animale, l'empathie permet de capter les émotions et sentiments d'un être vivant. Il suffit de dessiner cette rune tout en observant la cible pour s'y lier. L'effet d'empathie dure 15 minutes. Un effet secondaire: le sorcier utilisant cette rune adoptera certains comportements de la personne ou de l'animal avec lequel il s'est lié, durant 1 heure après la fin des effets de la rune.

Souvenir
1 pers.3 gestes
Cette rune permet à son dessinateur de se plonger dans l'un de ses souvenirs, ou dans l'un de ceux d'une autre personne (il doit maintenir un contact physique avec cette personne). Le sorcier est donc projeté dans le souvenir, où il ne peut qu'observer et absolument pas interagir ou le manipuler. L'effet dure tant que le sorcier, ou la personne sujette, le désire. Il suffit de vouloir qu'il cesse pour que tout s'arrête.

Illusion
1 pers.3 gestes
La rune d'illusion permet de projeter dans la réalité une image irréelle. Visuel et son seulement. Il s'agira, par exemple, de projeter une personne, ou un objet, ou une scène. Il sera en revanche impossible de projeter tout un environnement autour d'une personne. Ces illusions sont intangibles, mais malgré tout parfaitement réaliste en ce qui concerne le visuel et les sons.

Camouflage
1 pers.3 gestes
À l'aide de cette rune, votre corps se fond dans le décor. Tel un caméléon, vous et vos vêtements adoptez les couleurs et textures qui vous entoure pour disparaitre. Attention, vous êtes peut-être camouflés, mais vous n'êtes pas parfaitement invisibles, et surtout, vous produisez toujours du bruit.

Soin léger
1 pers.1 geste
Essentielle, cette rune permet de soigner les petites blessures comme les coupures ou les brûlures au premier degré, par exemple. Elle n'aura aucun effet sur des blessures plus graves. Ne fonctionne que sur des blessures superficielles ou externes. Pour les internes, voir la rune de Guérison.

Apaisement
1 pers.3 gestes
Il s'agit d'une des quelques runes dont le dessin doit commencer par le bas. La rune d'apaisement permet de calmer n'importe quel type de douleur, même si elle n'aura qu'un effet relatif en fonction de l'intensité de la douleur. À noter qu'il est impossible d'utiliser cette rune sur soi-même, une autre personne devra le faire pour vous.

Guérison
2 pers.4 gestes
Complexe et pourtant si utile, la rune de guérison permet, par apposition des mains, de soigner les blessures graves et autres os foulés ou brisés. Elle accélère la régénération naturelle du corps, ce qui provoque d'intenses douleurs comme si les chairs brûlaient. Difficile à maîtriser, elle sera surtout connue et utilisée par des professionnels du domaine médical.

Altération corporelle
1 pers.2 gestes
Cette rune permet d'opérer de petites modifications sur votre corps de façon permanente. Ces altérations seront du domaine du détail: la couleur des yeux, des cheveux, ou de la peau par exemple. Il pourra également s'agir de tatouages. Une rune pourra permettre un changement, il faudra donc la dessiner plusieurs fois pour changer plusieurs choses. Elle ne permet pas de changer la structure de votre morphologie, seulement l'apparence extérieure, donc impossible de changer de visage. Bien sûr, un changement peut-être modifié ou annulé, il suffira de réutiliser cette rune. Doit être dessinée face à un miroir.

Métamorphose
1 pers.3 gestes
Contrairement à la rune au-dessus, celle-ci permet au sorcier de changer partiellement ou totalement de corps. Le processus est douloureux, et les effets ne dureront que 2 heures avant que le corps retrouve son apparence originelle, là encore, dans la douleur. Doit être dessinée face à un miroir.

Métamorphose animale
1 pers.3 gestse
Similaire à la métamorphose humaine, ici, le sorcier se donne une apparence animale. Attention cependant, si la durée moyenne d'effet est également de 2 heures si vous prenez l'apparence d'un animal de taille moyenne, elle pourrait très vite réduire si vous avez adopté l'apparence d'un animal trop gros par rapport à la taille d'un corps humain. Ici aussi, durant les deux transformations, le processus sera douloureux. Doit être dessinée face à un miroir.

Corps de fumée
1 pers.1 geste
Cette rune permet au sorcier de se transformer en un amas de fumée noire totalement intangible. La durée de cet effet est relatif à la capacité du sorcier à retenir son souffle, car à la seconde où il se remettrait à respirer, il retrouverait son corps.

Ces runes ne sont pas interdites, mais elles sont particulièrement mal vues. Leur utilisation sera donc, en général, très mal perçue.

Douleur
1 pers.4 gestes
Cette rune provoque une intense et vive douleur généralisée dans tout le corps de la victime par contact physique. Lors de l'utilisation de cette rune, la main du dessinateur devient l'outil de torture par excellence et le contact de sa peau devient atroce. La rune permet un seul contact douloureux par utilisation, qui peut durer jusqu'à 10 secondes maximum.

Marionnettiste
1 pers.5 gestes
La rune marionnettiste donne au sorcier qui l'utilise la capacité de manipuler le corps d'une victime. Sous son emprise, la victime n'aura aucun contrôle sur ses mouvements, mais aura parfaitement conscience de ce qu'on lui fait faire. Elle pourra toujours parler ou bouger les yeux. Durant l'utilisation de cette rune, le sorcier doit être à portée de regard de sa marionnette ou le sort s'estompera. En cas de non interruption, le pouvoir de la rune peut durer jusqu'à 1 heure.



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